Monday, July 19, 2010

Starbreeze internship report - Mikael Segedi

Summary
This is a report of my internship peroid in a leading digital gaming company located in Sweden. The company is called StarbreezeStudios AB. During my internship I worked as a QA. During this role, I discovered; new ways of working, managing the QA software, delivering bug reports, focus testing, meeting participation skills and acquiring an insight into the corporate culture of a gaming company.

Introduction
Starbreeze is a digital game company founded in 1998 under the name O3 Games in Uppsala. In the year 2000 the company changed its name to Starbreeze after merging with a company of the same name. Starbreeze have developed a variety of game titles. Their best known game titles are; The Cronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, The Darkness and The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena.
During the period 2010-02-15 - 2010-06-02 I performed my internship at Starbreeze as a Quality Assurance Technician. In the process I got to work on the development of their latest confidential AAA game title.

Internship purpose
Observe how employees work at a video game developer, and how the whole company organizes themselves. Learn to work as QA, and how to use QA-tools. Furthermore, the aim is to give me more knowledge of game design and the video game industry as a whole. Last but not least, get references that can improve my CV.

Internship goals from start of internship
  • Create 500 quality bug reports.
  • Attend at least 20 strike team standing meetings.
  • Create 50 images of the game.
  • Emulate 50 Xbox 360 images correctly.
  • Burn least 20 Xbox 360 disks that work as expected.
  • Create 20 PS3 images for testing.
  • Burn at least 20 PS3 disks that work as expected.
  • Correctly report 10 crashes acquired through the XBWatson debugging tool with Watson output attached and dump files correctly filed.

Internship goals after Internship-meeting
  • Create 500 quality bug reports.
  • Attend at least 20 strike team standing meetings.
  • Create 50 images of the game.
  • Create 20 PS3 images for testing.
  • Burn at least 20 PS3 disks that work as expected.
  • Take notes and document your work.
  • Be more pro-active.
  • Be more self-propelled.

Information on work at Starbreeze
One of my future goals is to be employed as game designer. To succeed I need to integrate in to the digital games industry. Of what I have read, many game designers have begun to work within QA befor they started to work as game designers. From this position they have been able to prove their knowledge in game design. Therefore I had two personal goals defined before I determined my internship goals; learn to work as QA, and see how other employees work together at a digital game company.
By participating in the work process I learned; what possitions are available in the company, how they are connected to each other, and how the companys work processes look like (the pipeline). Working as QA, puts you right in the heart of the process. QA staff see the big picture of the game gradually developed. When QA encounter an error in the game (bug), the QA informs this to the appropriate developer. This creates a dialogue about where the fault may lie and how the problem may be fixed. Using this method of communication, QA acquire knowlge in both the technology behind digital game development, and how the different department collaborate with each other. In addition, this knowledge also improved by attending meetings, and perusal of the various corporate documents. These documents also strengthened my understanding of the importance of QA work.
To work as a QA you need as an individual to manage the software, understand the methods used for QA work, and whom to contact when you have found a bug in the game. These were my only difficulties as beginner. It was a lot to take in, and self-explanatory it generated many questions on how things work. When I had learned the basics, it was very easy to understand new knowledge and learn new skills.
As QA you have the most knowledge on what the game looks like, compared to the other employees. This provides the knowledge of what works in the game, and how new mechanics can be cracked in the game. This knowledge is enhanced by the execution of focus testing. The results from focus testing is one of the key tools used when pursuing design issues. In other words one can say that QA represents the players who will buy the game during design meetings.
Discount the work at Starbreeze, there is a strong culture and community around games. The company organise events that give their employees a chance to meet each other and develop relationships on a personal level. These events may manifest in such forms as; dinners, pub evenings, Friday beer, cinemas visits etc. Besides this, various activities are also establish by the employees; soccer, softball team, gym, game nights etc.
Starbreeze employees may also access events where they can meet other employees working in the digital games industry. These events may take the form of fairs, award shows, pub evenings, release parties etc. It is not uncommon for game developers to have been employed at various companies in the industry. Therefore, these events provide a good opportunity catch up with old colleagues and meet new individuals from the industry.

Final Discussion
I have learned a lot from my work here on Starbreeze. There are not many who get a chance like this to work at a big digital game company. I’m therefore very grateful to have help the development, and seeing how much hard work lies behind the development of games.
Communication in a big digital game company is paramount. People are working in different departments, where some people even speak a different language. Establishment of a common vocabulary was therefore very important. I focused on learning the concepts used during development of the game. In addition, I learned what types of communitcations methods were used and when they were appropriate in specific situations.
Most digital game companies have a similar professional role as they have at Starbreeze. Therefore it was very good for me to learn what the different departments work with, and how they cooperate with one another. I noticed very early on during the Internship that the more you know about the technical background, the easier it will be to explain and understand how a specific problem needs to be solved.
I'm very happy that I’v learned to some degree to work with the tools used by QA at Starbreeze. Many of these QA tools are also used by others digital game companies. This will give me added value if I were to search for a job at a different developer.
Moreover, I am interested to start my own digital games studio in the future. Therefore, it was a good experience for me to work on a digital gaming. I saw both the good and bad points during the work, and this will help me during my own projects in the future. In addition, I got to meet many talented and wonderful people, which I in the future I hope to be working with.
During my internship, I started thinking a lot about my future. I asked myself; where do I want to work, do I need to study further, can I imagine my self working abroad etc. There is not much time left and there are no guarantees. Therefore I have spent some of my time questioning the employees at Starbreeze about their careers. I asked how they ended up at Starbreeze, what they had done before this, what kind of education they had, and where their next career step will lead them. This was very fruitful. The talks got me to feel much more secure for the future. After my work at Starbreeze I feel safer over the choice to work in the gaming industry, and to meet my goals.

Wednesday, May 13, 2009

Värde i belöning

Jag satt och pillade med Game Maker, och så upptäckte jag någon så uppenbart och logiskt. Jag la ut en massa belöningar på banan som man skulle hämta. Sen skulle testspela. De belöningar som jag la i början av banan var svåra att plocka, men gav en grym belönad känsla. När jag gick vidare hade jag placerat ett par belöningar som var för lätta att plocka. Jag fick känslan av att de belöningar som jag plockade innan, tappade sitt värde. Lusten försvan att plocka belöningarna, om jag inte fick tillräckligt med motstånd.

Tuesday, April 28, 2009

Lia -rapport- Mikael Segedi

Mikael Segedi
Klass 08
26 April
OmniGame
Peter Nordstrand
Lia: 7 Mars – 16 Maj
http://omnigame.se/

Sammanfattning
Jag (Mikael Segedi) praktiserade på Omnigame. Där fick jag arbeta under Peters flera projekt och under mitt egna. Jag jobbade med att utveckla spel, driva verksamhet, och starta nya projekt.

Inledning
OmniGames är summerat Peter Nordstrand. Peter har haft sitt företag i minst ett år. Peter jobbar med att leverera tjänster som är kopplade till spel och lek. Spelen utförs genom olika sociala lekfulla metoder. Där hans syfte är att förbättra samarbetet mellan individer, genom att använda sig av rollspelsmetoder. Kunderna är företag och organisationer som med kreativa metoder förbättra samarbetet och konflikt hanteringen, under sitt arbete. Under min praktik kommer jag ha jobbat med fem projekt; Rädda firman, Operation X, Tellus 2, Berättarspelet och Mattespelet.

Mål och syfte med din praktikperiod
Syftet med praktiken på Omnigame är, ett få en verklighetsbild av marknaden. Hur arbetar företag egentligen mot varandra. Hur ska man gå till väga för att starta nya projekt. Vilka problem kan uppkomma under arbetsprocesser. Hur ser arbetsprocessen ut, när man tar fram nya produkter. Under praktiken skulle jag få följa med Peter och se hur han jobbar. Samt hjälpa till med arbetet under hans projekt. Jag skulle också få tillfällen till att prova på kreativa-verktyg.
Mina mätbara mål under praktiken var; skriva en godkänd affärsplan, och vara med på minst ett möte med investerare.

Information om arbetet på värdföretaget.
Jag började praktiken direkt med projektet Tellus 2. Tellsu 2 skulle bli till ett webb-baserat spel. Där skolor ifrån hela världen, skulle kunna delta i ett massivt EU-rollspel. Någon vecka innan hade jag jobbat med Tellus 2, men under den perioden var det ett Pro bono-projekt. Nu Handlade det om andra saker. Peter behövde investerare inför projektet, och utveckla en spelmekanik. Själv blev jag inte mycket inblandad när det gällde förhandlingarna med investerarna. Men detta är för mig inte alls konstigt. Mina åsikter kom det mesta fram under Tellus 2 spelmekanik. Hur skulle spelet se ut? Här skulle vi tillsammans diskutera runt spelmekanik. I våra ögon kändes det lite som att detta skulle kunna spelas på ett bräde. Ifrån det lade vi upp ett stort pappersark där alla fick rita vad dom ville. Varje person fick också sitt egna pappersark, där vi själva skrev var vårt land hade för attribut. Det visade sig snabbt att alla hade sin egna version om hur spelet skulle se ut. Där med ”test spelade” vi spelet. Varför jag sätter ”test spela” inom citattecken är för under denna procedur har vi inga regler. Vi hittar helt enkel på regler under spelets gång. Ett enkelt sätt att se om hela upplevelsen är kul. Samt öppnar denna procedur nya frågor om spelet, som vi inte såg innan.
Vi gick där efter vidare med att jobba under projektet ”Rädda firman”. Rädda firman skulle vara ett rollspel för 9 personer. Spelarna skulle få ett karaktärsblad utdelad till dom med andra tillbehör. Karaktärsbladet skulle innehålla bakgrundshistoria och karaktärsmål. Spelets syfte skulle vara att skapa konflikter mellan spelare. Där varje spelare strävar efter sina mål, men möter på ett motstånd ifrån dom andra spelarna. Spelarna skulle behöva samarbeta samtidigt motarbeta varandra. Under detta projekt jobbade jag mycket med att brainstorma nya idéer, tillsammans med Peter. Under brainstorming använde vi oss utav Post-it lappar, och tidspress som fick oss att spotta ut en massa idéer. Alla idéer som vi skapade skrev jag ner i en massa dokument. Som Peter kunde där efter använda för att skapa slutprodukten.
Vid sidan av detta hade Peter en idee som han skulle vilja prova. Han skulle testa möjligheterna med Iphonen. Hans idee var att skapa en skattjakt där Iphonen skulle vara gränssnittet. Denna mobiltelefon har en massa funktioner i sig som inte vanliga telefoner har. Projektet döptes till ”Operation x”. Vi började omedelbart med att barainstorma om vilka sektioner skulle vara med under ett testspelande av ”Operation x”. När vi var klara satte vi upp sektioner på ett stort pappersark och började dra kopplingar mellan dom. Vilka sektioner skulle leda till vilka. dagen innan speltestet, började vi med att förbereda alla sektioner. När speltestet sattes igång, fick vi en man vid namnet Johan att speltesta spelet.
Något jag ville lära mig under praktiken var att driva företag. Hur marknadsför man sig själv? Var hittar man kunder? Detta va något som Peter gav mig plats för att utforska själv. Under praktiken fick jag tid över till att gå på ”starta eget- dagar” hos skatteverket. Jag gick på sådana presentationer tre gånger, för att lära mig grunderna. Där en av presentationsdagarna var en heldag. Jag fick också hjälp utav Peter att lära mig skriva godkända affärsplaner. Både Peter och Skatteverket hjälpte mig att se helheten i att driva en verksamhet. Ska man jobba mot verksamheter är det viktigt att förstå vad för motgångar dom stöter på för att därefter förstå kostnaderna.
Dom sista fyra veckorna på min praktik, fick jag tid över att starta mitt egna projekt. Jag ville skapa ett mattespel som skulle spelas av första-klassare. Spelet skulle skapas från scratch, och därefter lanseras på marknaden. Jag började med att göra en efterforskning om hur marknaden ser ut för pedagogiska spel. Under hela projektet byggde jag på mina kunskaper om marknaden, och vilka personer behövde vara inblandade för att projektet skulle genomföras.
Jag hade redan en ide om ett mattespel som visades under speltest, att den inte funkade. Jag gick där med över till en annan spelide inom samma tema. Detta visade sig vara en mycket bättre och anpassat spel för första-klassare. Prototypspelet i sig själv var inget att lansera. Detta var bara en skiss på en slutprodukt. Men många utav barnen gillade prototypen. Det visade att man kunde gå vidare med idéen och förfina skissen. Jag bedömde tidigt om spelen skulle funka. Medan det första inte gjorde det, blev det andra spelet mottagande. Under dessa veckor blev jag inte klar med spelet, och kommer där med fortsätta med projektet efter dessa veckor.

Slutdiskussion
I början utav min praktik. Jobbade jag mycket som assistent. Jag hjälte till med det som behövdes att göras. Jag var två extra händer. Men detta var positivt. Jag fick se på hur Peter arbetade och där ifrån lära mig. Jag utvecklades ifrån detta och blev mer en rådgivare som kunde dela med sig utav sina kunskaper. Samt blev jag en till kontakt i Peters nätverk, som nu har jobbat med pedagogiska spel.
Det är mycket jag har lärt mig under min praktik på lian. En av dom mest värdefulla kunskaperna var hur man driver en verksamhet. Detta fick jag både lära mig ifrån Peter Nordstrand och under ”starta eget-dagarna”. Jag själv vill jobba på det här sättet i framtiden, och det här var en bra grund som går att vidare utveckla.
Själv fick jag lära mig att organisera mitt arbete bättre. Detta gjorde jag genom att själv skapa ett system och arbetsprocess. Jag skaffade mig en arbetsbok. I den skrev jag in alla mål som jag behövde slutföra. Alla mål som hade deadline, avklarade jag först. Resten var flexibla och avklarades mellan målen som hade deadline. Detta gjorde att jag blev väldigt flexibel, och kunde passa det tider som jag hade satt upp för mig. Affärsplanen var också till stor hjälp. Den använde jag för att hålla mig på rätt riktning av produktutvecklingen, och komma ihåg hur slutprodukten ska hanteras.
De kreativaverktyg som jag lärde mig i skolan, fick jag stor användning för. Min tolkning av det jag själv lärde mig var att flexibelt kunna använda kreativaverktyg utan att behöva dra gränser. Du ska kunna anpassa din kunskap och teknik beroende på situation, mål och personer i arbete. Genom att ha jobbat med fyra olika projekt, där alla behövde utvecklas ifrån ide. Kan man dra en slutsats av att jag fick använda mig utav dessa kreativaverktyg.
Jag följde också med Peter för att träffa Grull. Grull var ett verksamhet som ville investera i Tellus 2 projektet. Där med var mitt mål att vara med på minst ett möte med investerare, avklarat.
Tillslut ska jag ta upp mitt egna projekt under lian. Att skapa ett spel från scratch är en lång process. Det är en massa speltestande och skapande. Man går oftast fram och tillbaka mellan processer flera gånger innan man kan ta ett steg framåt. Hitta företag som är intresserade utav nya fräscha produkter inom pedagogiska spel är inte svårt. Mitt eget bemötande med marknaden var mer öppen än vad jag hade räknat med. Har du en bra produkt, då kommer du också få folk som blir intresserade. Det viktigaste under alla faser i en produktutveckling, är att lyssna. Ta in allt som kommer utifrån ditt arbetsrum. Lyssna på investerare, distributörer, speltestare, vänner etc. Bygg inga barriärer för dig själv. Detta stoppar bara din utveckling som speldesigner.

Friday, April 24, 2009

MS-Dos

Jag har börjat spela gamla dos-spel. Detta är ett måste om du är intresserad utav hur datorspel har utvecklats. Man kan se tydligt hur speldesigner har tänkt när dom skapade spelen. Spelen har mer känsla utav brädspel och rollspel i pappers-form. Dålig grafik var något som gjorde att speldesigners som skapade datorspel, behövde vara riktigt kreativa. Det fanns helt enkelt inte mycket att arbeta med när det gäller grafik. Under denna tid var gameplay var viktigare än någonsin.

Här är några tips på spel som måste spelas. Många utav dessa spel har inte smidiga kontroller. Men det går att hitta manualer för dom.

Sword of the Samurai - du är en samuraj i Japan. Är som crack. Du kan inte sluta spela. Spelen går så snabbt, och hela tiden belönar dig.

Wasteland - Detta är ett spel som har inspirerat Fallout spelen. Helt fantastiskt. Jag blev riktigt imponerad. Man kan göra så mycket med så lite.

Pirates Gold - Du är pirat och gör pirat göra. Du kan slåss både på land och havet. Underbart spel. Jag spelade detta första gången när jag gick i 4an.

Starflight - Detta spel har jag tyvärr inte hunnit spela. Men vad jag har läst är det sjukt bra. När det kom ut blev det genast populärt.

Ultima - Prova alla ultima spelen. Från 1 till 8. Dessa spel utvecklades senare till Ultima Online. Som var det första MMO-spelet som funkade.

Att spela gamla spel är som att lägga ihop ett pussel. Man kan se ett mönster och fortfarande bli imponerad på vad dom har skapat.

Sunday, April 5, 2009

uppdatera street fighter 4

Jag har lirat väldigt mycket street fighter 3. Många karaktärer i det spelet är värdelösa. Det märker man ganska snabbt. Men nu när street fighter 4 har kommit, har jag suttit på nätet och lirat tungt.

Men allvarligt talat. Många utav karaktärerna är värdelösa. Kungarna i spelet är Sagat, ken, Ryu. Resten är okej, förutom dom nya. En karaktär som jag har provat att lira är sakura. Hon är bara bra i närstrid. från distans är hon riktigt svag. Hur ska man då göra när man träffar på personer som bara skjuter fireballs. Det är ju helt sjukt. Dom skjuter som aldrig förr i detta spelet. I steet fighter 3 kunde man också skjuta. Men du kunde inte använda dig utav bara fireballs för att vinna en match. Dom var helt enkelt mycket svagare attacker.

Sakura som ska vara bra i närstrid, är inte ens den bästa i sin gren. Ken, Akuma, Ryu kan skjuta som idioter från distans, och när man kommer nära pumpar dom ut shoryuken ( en flammande uppercut i ansiktet på dig). Inte nog med det kan dom göra det när dom reser sig. Den attacken är bara snabb som fan och stark. Den går inte att stoppa med att göra något föra. Det enda du kan göra är att vänta tills dom missar, och sen dra till med något. Det gör att jag sitter bara i ett hörn och väntar till dom har dansat klart (Segt).
Men det som går mig på nerverna är, att ken och Ryu spelare tror att dom är skitbra. Men det är dom inte. Det är ju bara deras karaktärer som är bra. Som spelare suger dom.

Uppdatera street fighter 4. Jag möter bara spelar som spelar Sagat, Ken, Ryu och akuma på nätet. Jag tröttnar snabbt på spelet.

Wednesday, March 25, 2009

The battle grounds

Smultron skrev om ett spel som gick vid namnet Battle grounds. Det påminde mig om ett spel som jag brukar lira mycket på Lan med vänner. Spelet heter "The battle grounds". Detta är en half life mod, som finns både till half life 1 och 2.

Detta är ett spel som helt klart står ut. Spelet utspelar sig under den amerikanska revolutionen (1700). I spelet får du välja vilket lag du vill spela för (england eller amerikaner), där efter väljer man vilken bana man vill spela. Det som gör spelet speciellt är; att du använder dig utav bajonetter, sablar och flintlåsvapen för att döda din motståndare. Missar du din motståndare med första skottet, tar det ca 10 sekunder för dig att ladda om ditt vapen. varje skott räknas.
Genomfört med "counter strike" och andra sjukspel, tar det någon sekund att döda din motståndare när du har fått honom i synhåll. I TBG tar det åtminstone en halv minut.

Den här mekaniken låter kanske inte kul när man läser det, men det är den. ladda ner modden till half life 1 från hemsidan http://www.bgmod.com/

Sunday, March 8, 2009

Prototyp











Jag har upptäckt hur viktigt det är att ha en "snygg" prototyp. Det viktiga är egentligen att få prototypen spelad. Men om det ser ut som skit, kommer inga spelare att samlas runt spelet. döm själva. Vad föredrar du att vila ögonen på. Båda uppfyller sin funktion.
Som en vän "man blir bara ledsen när man ser på den ful-prototypen.